平衡设计师Iksar:探讨炉石竞技场数据

来源:18183 作者:小k 时间:2016-10-22 分享到:

暴雪发布了炉石竞技场的种种数据,这在玩家社区得到了很不错的反响,也让人们得以抓住设计师继续深入交流。Dean“Iksar”Ayala就是这样一位时常参与到讨论中的设计师,这次也不例外。

平衡设计师Iksar:探讨炉石竞技场数据

他先是就一些数据做了简单的澄清:

大家觉得什么样的数据能最好地反映竞技场顶尖玩家的水平,希望在这里能得到更多反馈。

澄清一下,排名前三的玩家是根据每轮的平均胜场数得出的,同时他们至少要在过去的9个月内完成100轮竞技场。有些玩家这9个月以来打出了更高的胜率,但他们中的绝大多数都只打了不到25轮。给竞技场做排行是有些麻烦的,因为竞技场里没有MMR这一说,不能直接按这个积分排行。我们手头上已有了均胜场这一数据,但要想最终决出前三还得定下一个最小轮数的值(比如1轮太少,1000轮又太多)。这里的评论我都会读,在养肥评论区期间,我还会介绍我们做过哪些尝试。

到目前为止,最高频的请求是像国服一样每个月出一份报告。英语界的知名竞技场主播Merps就竞技场的竞技核心提出了一些非常好的观点。他解释道,由于他们得不到定期的报告或任何形式的排行榜,像他这样的玩家常常在娱乐(即主动选弱势职业)和企盼自己技术得到肯定间不断徘徊,而后者是暴雪从未做出过的许诺。

我认为大家对官网上每月出一份(类似于构筑的)报告的要求是合理的。但我想知道怎么追踪那些玩家最好。有这么几种想法……

每月在*轮的基础上胜率最高的人。比如说定为30轮以上。

每月在*轮的基础上“得分”最高的人。这里的分数将由我们认为能够公正展现顶尖玩家水平的程式计算得出。

例如,这个分数的程式可以是:

A:胜场/负场+12

·1轮12-0的净得分是12/12(1.0分)

·5轮12-2的净得分是60/22(2.73分)

·50轮10-3的净得分是500/162(3.08分)

程式A背后的思想在于,这不需要特地设置最小和最大的轮数,也能计算出多轮中的稳定表现。10轮和100轮的成绩在这种算法中区别会很大,而200轮和300轮的区别则小得多。这是我们最开始的设想,但最终我们换了另一种更容易理解的算法。根据最初这种算法,(美服的)榜首应该是Chessdude,在9个月内他在25轮里打出了9.3的均胜场。

【Chessdude是北美知名的构筑选手。在前段时间的泰兰德狂欢周期间,官方曾邀请他和Hafu一起连麦用牧师打竞技场。现在可知,原来他的竞技场也这么厉害】

B:(暂且当个算法吧)

把各职业的最高胜场加起来,单职业内的多个12胜再给附加分。举例:

如果你的每个职业都有一个12-0,你的月得分就是108分。那么为了让你有动力继续打下去(这是很难的!),我们给每一个该职业的连续的12胜设了一个附加分(大概是1-2分)。这个算法的缺陷在于它更强调打得多而不是高胜率。自然,为了在这里拿到高分,你就得疯了B心地打,那缺陷也就显而易见。总之,继续欢迎更多的反馈,感谢!

在不公布全球胜率的具体数据这一点上,Iksar道出了颇为有理的观点,坦言这么做的话会使人们带上有色眼镜地看待这个模式【竞技场】,并由此扭曲该模式的大环境。

总体而言,我觉得我们最好还是不要对职业有偏颇,免得大家完全基于一个职业比另一个职业好的那1%而影响职业的选择。我们不在竞技场里搞MMR,所以职业强度给人的感觉会极大地影响各职业的胜率。

举个例子,设想一下这个情境。玩家A是个竞技场大神,均胜场7。玩家A关注着炉石圈,知道法师是竞技场最强职业,好到甩第二名一大截,于是每逢法师必选。玩家B并不是老司机,完全不关注炉石圈。他们不知道所谓的“最强”“最弱”职业这回事,纯粹看哪个职业最酷就选哪个。玩家A选了个法师,玩家B选了个别的职业,比如萨满……然后他们碰到了一起。

到了这个时候,法师和萨满的职业强度(这是有相当差异的)已经不怎么重要了,因为法师肯定是有优势的,毕竟是一个更有经验的大神在操控。一个算法体系,只要不根据真正的技术进行匹配,这总归会是个问题。我想,当法师的胜率降到52-53%左右时,应该能算是“平衡”了,但要想让法师和其他职业给人的感觉发生改变,要想让这种改变大到顶尖的那批玩家不无脑选法师,还要经过漫长的时间。

他继续在同一个帖子里解释道:

我想说的是,如果这里有一个帖子说法师最强,那读到这个帖子的玩家(往往是更深度、更熟悉游戏、更有钻研劲的玩家)会更有可能选法师。就因为这些玩家选了更多的法师,【法师的】胜率上去了,然后我们再发布新数据的时候就开始毅种循环了。

虽然他承认,现在这种职业强度的偏见在一定程度上已经存在了,设计团队还是不太确定,他们到底要不要公开这些认识,要不要插手竞技场环境的演化。

确实,我描述的这毅种循环到底是不是好事还要打问号。如果你玩过魔兽世界,那里各种族间对抗的排行也存在类似的问题。跑数据的网站也许会告诉你火法能打出10万的DPS,而冰法只能打9万5。同时,另一些worldoflogs这样的网站就会在实战记录中显示出,火法对冰法的优势远高于5%。这不意味着模拟网站一定算错了(虽然有时候是他们算错了),这和高手都去玩火法,休闲玩家玩冰法更多有更大的关系。这当然不是认知偏见影响实际数据的唯一例子,但这是我学到的最典型的例子。再澄清一下,这绝不是说我们因此就当甩甩手,“这不是我们的错而是玩家的错”了。应该说,这是一个我们在平衡竞技场各职业使用率时必须要加以考虑的因素。

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炉石传说

游戏类型:卡牌游戏

游戏语言:简体中文

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特征:宅男,奇幻,单机

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