炉石传说设计师新版本访谈(下) 巨龙年的故事线
来源:未知 作者:zero 时间:2019-07-14
概念设计师Liv
Q:最近有不少的关于职业特色的讨论。许多人认为当前的设计环境和文章中所描述的不太相符,特别是法师和萨满。但在另一方面,我理解对于每个职业而言,为了使其能够有新的卡组和套路能够使用,需要有一定的灵活性。你能说明一下在你设计新卡包时职业特色对你的意义吗?
A:我们最近一直在谈论职业特色。我们想要在职业的对局间有所差异化。牧师依靠建立场面和治疗随从并最终利用一堆大怪压死对手,如果你碰到牧师并且他场上有一堆生物,你会马上担心输掉比赛,但是即使你只有10血而对面一个随从都没有,反而这时是相对安全的。换一个对手,如果10血时你对面不是牧师而是猎人,那么即使他场上没有怪,也可能直接被带走。而当牧师之前还有类似心灵震爆这种斩杀卡时,对上牧师的游戏计划就比前面提到的要难的多。
弄清当前的职业特色的细节对我们来说是十分重要的。对于你说提到的,萨满现在拥有大量产生额外卡牌的能力。我们更希望他能更贴合我们所制定的职业特色,因此你可以期待在未来的拓展包中萨满的职业特点越来越明显。(注:萨满的弱点为生成卡牌)
当设计师在设计一个新的拓展包时,如果我要做一张核心卡牌,我会从职业特色的优势中寻求灵感。而职业的弱点用以帮助区分每个职业避免趋同。明白每个职业能做什么有利于增强对职业的理解,如果一个套路在某个职业里不太合适,那么或许在另外一个职业中就能发光发亮。
我们将盗贼的灾祸牌在最终设计阶段改掉了也是由于想强调职业特色的结果。
Q:我的问题是即使有着同样的弱点,你们在一个职业内是否还计划推行多样化的游戏形式(比如超生德和慢速的德鲁伊),还是一个职业会朝向一套更专一的套牌?
A:对我们一直来说,保持职业感受不同是十分重要的,我们设计的一个目标是让职业有不同的卡组和打牌风格。拥有弱点可以让我们能更专注于发挥职业优势。因此我们不会将职业设计为只有一套牌可以使用,只是让他们共同的职业弱点更加明显。通过拥有职业特色,使得我们能更多的探索独特形态的职业优势。
构建职业特色也能更好的让玩家理解职业,因为他们能明白将要发生什么。比如说你面对德鲁伊时铺场一地4/4会很安全,而面对法师时就是另一番情景了。
Q:你们曾经有在版本上线前重新调整卡过吗?换句话说,比如在制作暗影崛起的时候,新卡和即将发行的大乱斗版本形成联动组合,然后将大乱斗的卡重新改动?
A:鲁莽的实验者在砰砰计划版本上线之前遭到了改动,其原来效果是打出亡语随从后立即消灭而不是现在的回合结束时,因为Chakki发现了能它和亡者之灵+飞刀+丧钟机器人形成OTK组合(0费无限抽丧钟机器人飞刀凌迟)。所以我们又返回去将鲁莽的实验者改成了现在的效果。
Q:你们是否拥有一个内部的游戏版本来测试不同游戏规则下的情形,特别是为了乱斗模式,例如像我们看见的双倍亡语乱斗。哪些游戏规则是你们最喜欢的,而哪些是因为没什么意思而没出现在乱斗模式中的?
A:我们当然有不少可选择增加的游戏规则来进行游戏测试,否则我们怎么测试游戏呢;)
我最喜欢的乱斗是接下来即将推出的火焰进化论,曾经它的名字叫做达尔文乱斗。它特别精妙而且我乐于看见是哪些卡组能够笑到最后。我同时也是版本前炉边乱斗的爱好者,它可以去掉所有的构筑限制将你开到的卡都放进去,我甚至组了一套带13张魔泉山猫的卡组,真的很疯狂!:D
Q:在新版本中会有蘑菇吗?在上次退环境后它们全部没有了。
A:在这次拓展包中并没有,绝大部分蘑菇生活在潮湿的环境中。奥丹姆对它们不是一个合适的地方,即使是短暂的度假:D
Q:在未来的计划中有可能改变牧师的基础套牌,让他像其他控制职业一样拥有清场手段吗?
A:在基础包中没有清场牌能让牧师在每个拓展包中体验到不同清场感觉,在一段时间内是心灵尖啸,而另一段时间是群体狂乱,而有时又是死亡之灾祸。这让牧师在版本的转换间有所不同。
如果你和法师做个对比,法师已经拥有暴风雪,烈焰风暴、冰环末日这些相对版本稳定的清场手段,这就使得给法师设计新的酷炫清场就比较困难。
Q:你们认为将来会在基础和经典包中加入发现,吸血和突袭这类经典关键字吗?
A:在基础包中并不会,我们想让基础牌保留原来的职业风味和炉石核心机制,有可能在经典牌中加入新的关键字,但是我们还是一直犹豫要不要加到不退环境的卡牌中。所以。。。可能不会,但如果有恰当的时机,我们会考虑它的。
Q:你们能透露下新的单人模式内容吗?是否继续和达拉然大劫案的形式还是能够期待下有一些不同的地方?
A:单人模式会继续保持和达拉然大劫案相似,但是我们会有一些变数,这次还不能透露,我们会在未来公开更多的内容。
创意总监Ben
Q:新版本中会有气球吗?
A:不,这个版本没有。
Q:有更多新的装饰的消息吗?(比如1000胜之类的奖励,英雄技能特效,表情,棋盘,音乐,卡牌异画)
A:新的能够立即醒目区分的装饰无疑是十分有趣的,我同样也喜欢能够个性化我的英雄,及新英雄的卡背之类的东西。
许多你提到的内容十分有趣并且我们小组内之前讨论过:英雄技能会在你使用新角色时发生改变,但是要让人能想起原有的英雄技能效果避免产生混乱。我喜欢之前游戏里的庆祝表情,而且能带来不少乐趣。
棋盘是我们之前一直做的,但是用以贩卖并展示的难度比较大,因为你的棋盘在你和你的对手视角里是上下颠倒的,但这绝对是我们未来考虑的目标。
音乐同样十分有趣,但要考虑到音乐和插画是对我们客户端大小面前最大的难题,我们需要十分谨慎考虑增加新的音乐。进场的语音特效反而不需要太大的体积空间。
替代的英雄战败爆炸特效十分有趣,绝对我们组里会去考虑的。
Q:是否剩下的经典传说随从也会有进场特效,比如像是伊利丹,血法师和死亡之翼那样?
A:不一定,但是大多数人的意愿会有一定作用,你举例的中立橙卡是魔兽中最突出的角色,我们希望给他们一点额外的效果,我们好奇哪些角色是大家今后愿意同样看到有额外效果的。
Q:对于你们来说制作新版本的挑战在于哪里?
A:作为三部曲的第二部分,团队聚焦于故事和氛围的延续,并且带回之前人们喜爱的角色:伊利斯,雷诺,铜须,芬利。跟随他们任务同样回归,并且还有些新的内容例如灾祸牌和重生。所有你能在新版本体验到的一切意味着开发团队需要花费大量的精力让你能够在对局的大部分回合能感受到他们给来的乐趣。
Q:探险者联盟的职业划分原因是什么?
A:我们希望探险者联盟能够给五个坏蛋补剩下的位置,伊利斯属于德鲁伊,因为她对安戈洛环形山的研究,铜须属于猎人,因为他的装备里有喇叭枪(更不用说他的恐龙坐骑),芬利属于骑士,因为他是被封爵过的爵士,最后只剩雷诺和法师,于是就给雷诺加上了加特林法杖。
Q:你们怎么应对市场上的新游戏对玩家的竞争?之前你们已经增加了单人模式内容,还有其他类似于多人的内容吗?
A:在今年的版本之初,我们组内认同增加内容的变化和玩家与游戏多样化的联系,我们引以自豪的是在暗影崛起中我们复现了最有趣而耐玩的单人模式,
机械崛起和怪盗火焰节,更公开及频繁的卡牌改动(削弱,增强,退环境)仅仅是例子的一部分,我们希望在版本间引入更多的变化。
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