炉石传说防战卡组法编年史 最强防战攻略(2)

来源:18183 作者:小k 时间:2015-11-25 分享到:

炉石传说防战卡组使用技巧:

tips1:

很容易发现,战士不是一个铺场职业。这句话也就是说,战士卡组的强度,和单卡的质量其实没有关系。战士卡组中能够启用的,大部分是功能卡,是功能性大于身材的。举几个例子吧:

比如“奴隶战”中使用的食尸鬼/怒火中烧/旋风斩等等,这些都不是单卡质量特别强的卡,但是由于其“功能性”,也就是“我这个卡组需要有这个功能的卡”,而不是“我这个卡组需要有高质量的卡”的原则,而被放入卡组中。这和我上一篇提到的非控制型对局有一些相似。

再比如“防战”中的盾牌仕女/嘉顿男爵/红龙,不是因为“这张卡很强而加入卡组”,而是因为“我的卡组需要这个功能的卡片去完成某个任务”。

“功能大于身材”,其实还是很好理解的,这个构筑原则在所有非控制型对局中适用。比如环牧/节奏法/控制萨等。

回到上文的两件事中。

战士的稳定性在于他对任何卡组都可以使用相似的策略以及出色的反抗能力。在防战的对局中你总是可以优先考虑使用拖延+反击的战术,其次在与不同职业的对局中你还能使用其他的策略。这显示出防战的灵活性。

在拖延攻势这件事上防战做的极其出色:

防战有很多出色的底牌,如果玩过东方的小伙伴可能会知道“底力”这个词。所谓“底力”,其实也有“我要认真了!”,“是时候展现正真的技术了”,“只要我认真的话这种弹幕都没问题”之类的意味吧。。不过要用到卡组中,防战的“底力”就很足,举例子说的话:

“你的对手从裤裆里掏出一把死亡之咬” “。。”

“你的对手又从裤裆里掏出一张乱斗” “。。。。”

“你的对手又又从裤裆里掏出一张斩杀” “。。。”

“你的对手又又又从裤裆里掏出一张盾猛” “。。卧草”

大概就是这种感觉吧。。:)(不知为何会想到雷诺的“底牌有王!”)

回到炉石中,战士有充足的手段来度过前期。

战士有优秀的两把武器。2费准时上的炙炎战斧和4费准时上的死亡之咬,可以很好的压制对面的节奏。

战士还有优质的低费去除。盾猛是一张“不可思议”的卡,用的好可以发挥惊人的去除效率。斩杀也是一张小换大的单卡。由于战士的去除手段几乎都不依赖场面(包括盾猛,斩杀,怒袭,乱斗,武器),空场就能使用,这就让战士可以稍微“无视”场面,有足够的资本去转护甲。

战士还有在大劣势拉回场面的手段。乱斗是一张无差别的扫场,他的功能可能比不上“扭曲虚空”,但是已经足够好了。

tips2:

今天的战士很大程度上要归功于“斩杀”和"盾猛"。

经常有人吹嘘快攻卡组的“效率”惊人,“动物园式的配合”非常不平衡之类的言论,我是持完全否定的态度的。

这个问题很简单,如果你用心学习过TCG的“效率理论”或者“单卡价值理论”,那你就一定知道,动物园的每张卡收益都是非常固定的。是的,我是说他们都非常好,但是收益总是很固定。也就是说“动物园”这种构筑,恰恰是最没有办法发挥出“惊人效率”的构筑:

叫嚣的军士,不管你如何用,他都只能提供一个廉价的战吼,和一个值半张卡的身材。换谁都用不出花来;

而末日守卫无论谁用,冲出去的始终都是一个57大哥。你冲不出67,也冲不出77。

而能够让卡组发挥“惊人效率”的卡组,恰恰确实你们嗤之以鼻的防御类卡组:

盾猛虽然有可能只能打2去杀掉一张飞刀,但也有打12打死死亡之翼的能力。试问TCG中1费打12伤是什么概念?这就是速攻永远做不到的“效率与价值”。

乱斗不在乎场面的大小无差别去除的能力,同样可以提供“惊人”的去除能力。这也是速攻卡组做不到的。

斩杀如果能斩到大怪,虽然亏卡,但是在去除生物的“效率”上,同样是速攻卡组望尘莫及的。

tips3:

乱斗这张卡到底有多好?

答案是乱斗非常好。这张卡可能没有“扭曲虚空”效果那么强,但是他也有可能留下你自己的怪。(留下自己的生物是非常赚的)

乱斗最大的用处,是为你提供稳定的“降低场攻”。当对面铺了一个15攻的场面,乱斗能稳定的降到3点,那么乱斗的价值就出来了。也就是说,即使乱斗总是打出下限,我们也能接受。所以他确实是一张适合防战的好卡。

所以乱斗从一开始就不是一张“用来抢回节奏的卡”,而是一张“将无论多么差的局势变成小劣势的卡”。而小劣的场面防战并不在乎,毕竟如上文说的,防战的去除能力那么强,去除能力又不太依赖场面。所以要么很快战士就能把小劣势扳回来,要么根本不用扳回来,对手也很难打死战士。

所以我们看到防战在拖延前期攻势中到底做的有多么出色。稍微总结一下的话,由于有乱斗,“5费前的场面对战士来说都是假的”,对手要么承担风险铺场,要么选择对战士压力不那么大的谨慎的铺场;由于又有红龙,“战士的前15血也是假的”,你爱打不打,反正能喷回来。

既然战士总能在前期的狂轰滥炸中存活下来,剩下的也就是反击了。

那么战士的反击手段会不会很差呢?答案是永远不会。我会这样说是因为,战士的反击恰恰是防战最灵活的部分。纵观整个防战历史,我们用的大部分反击卡都是中立卡。就已知的手段来讲至少有4种:

→使用大量的优质卡打卡差的战术。红龙、嘉顿、螺丝等等。

→和上面略有不同,使用质量生物打节奏的战术。载人收割机、洛欧塞布。

→使用奴隶主铺场的战术。

→磨牌库的战术。

现在我们遇到的大部分防战,是基于第一种和第二种战术配置来构筑的。奴隶战则在战术三上做了自己的改进。怂战则使用第四种的战术。

了解了防战的战术构成之后,防战卡组的核心也就出来了。

武器:

2费:炽炎战斧x2

4费:死亡之咬x2

随从:

2费:铸甲师x2 、严酷的监工x2

3费:苦痛侍僧x2、王牌猎人

5费:淤泥喷射者x2

6费:盾甲侍女x2 、希尔瓦娜斯风行者

7费:砰砰博士

8费:格罗玛什地狱咆哮

9费:阿莱克斯塔萨

法术:

3费:盾牌格挡x2

5费:绝命乱斗

和咆哮德和冰法不同,防战卡组的构架在一年多时间里基本没有变化。这种异常稳定的构筑确实稳定的可怕。防战的改动,大部分是由针对卡(对天梯环境)和中立卡(正对大环境)的改动。实际上只要是优质的单卡都可以塞进防战卡组里。。

防战的优势对局也是很明显的。

优势对局:t7猎、龙牧、冰法、刀油贼、环牧

劣势对局:咆哮德、手牌术、机械法、中速骑、控场萨

防战对局所有的快攻职业都是优势的,对冰法由于职业技能的克制完胜,对牧师能够稳定的疲劳死。

同时在对战咆哮德时由于超高的斩杀能力和生物质量上的劣势很难说有优势,但实际上劣势也不是太大。其实是比较接近55开的局面。

由于不擅长处理衍生物和aoe能力缺乏,对战中速萨和中速骑时明显不利。

手牌术由于大量墙和大王的存在,在对战战士时优势明显。

在防战卡组可用的组件:

3费:凶暴猿猴这是一个新的3费曲线。防战也许会在曲线上找到压力更大的形态,lifecoach最近直播的一套猿猴战效果不错。

优点:增加对战快攻的稳定性。

更主动。

缺点:334收益衰减很快。

对战后期职业时身材不占优势。

3费:怒袭

额外的去除,在结果来看比起翻盾盾猛稍好。最大的优点是能够用来处理收割机。

优点:出去3血生物

缺点:占用了珍贵的卡位。在中后期对局中未必有利。

4费:载人收割机

战士是可以打节奏的,一张优质曲线总是没有错的。

优点:增加卡组的K什马尔系数。减少卡手率

欺负一下牧师和贼。

缺点:现在解收割机的手段比以前多了一些。

5费:洛欧塞布

一张节奏卡组中比较适合的单卡,但是法术在战士的对局中并不那么重要。

优点:能卡一手小德。身材很好

缺点:蘑菇能做的大部分事情,淤泥都能做。

蘑菇的异能对战士来说并不是必须的。

5费:哈里森琼斯

针对武器职业的好卡。

优点:弥补战士过牌较少的问题

缺点:吃不到武器就是废物。

6费:裁决者图哈特

这张新卡的强力自不用说。图哈特能帮助防战更好的对战德鲁伊,本身也提供一个不小的威胁。

优点:提高对德鲁伊的胜率。

劝退速攻。

缺点:起效很慢。

如果对局很早结束收益远不如盾甲侍女。

6费:索瑞森大帝

大帝和战士的向性并不是很好,但确实能为战士提速。

优点:优化战士曲线。

提早上大威胁

缺点:比起盾甲侍女防御力不足。

7费:血吼

这把传奇武器的优点和缺点都十分明显。第二张炽炎战斧和血吼占用同一个卡位,这取决于你预想让牌局进行到哪个阶段。如果只是想要稳住前期,靠吼爹来决胜负,那么血吼是不必须的;如果对局将进行很多回合,那么血吼就能发挥其优势。

优点:很容易砍出卡差,打后期的不二之选。

缺点:容易把自己卖死。

卡手。

7费:嘉顿男爵

一张中立的奉献。嘉顿可以弥补战士卡组缺少aoe的问题。

优点:额外的AOE

克制铺场职业(佛祖骑,动物园)

一个额外的威胁

缺点:偶尔卡手。

8费:炎魔之王拉格纳罗斯

螺丝依旧是一张好卡,只是不适合对战铺场流快攻。

优点:解不掉的螺丝在任何中慢速对局中都是致命的。

缺点:卡手。

9费:伊瑟拉

绿龙的强大毋庸置疑,强大的卡差能力和优质的梦境卡能为战士确立优势。

优点:增加对防战和怂战胜率。

增加对牧师的胜率

缺点:卡手。

有被缩小白富美的风险。

tips4:

如前文所说防战应对任何职业,使用防守反击的策略总是正确的。这一方面是由于战士的特性,一方面也是由于卡组的节奏偏慢。

防战的breaking time 基本是5费之后。

补充breaking time的知识:

breaking time是说你开始持续给压力的节奏起爆点。

举例子说明的话,

zoo如果1费下烈焰小鬼,那么1费就是爆点。

zoo如果起手1费空过,2费蜘蛛蛋,3费破蛋。那么3费才是爆点。

实战中,越慢的卡组,breaking time时机越后。

在实战中判断爆点有什么意义呢?当然有。你可以在对手的关键爆点上卡他一手,干扰他的判断。比如我们常说的:

对战手牌术3费一定要下生物,对战德3费一定要下生物之类的。实际上就是在说这个。

除了判断breaking time的时机(点),还有时间(持续时间)。最简单的方法是通过手牌数量来判断。比如小德成长成长女王的开局,其实很难持续给压力,因为手牌很快会打空。这就要求对卡差有基本的概念,在这里不多赘述。

继续上文,由于防战的breaking time基本是5费以后,所以前期如何不亏牌稳固场面才是重点。不是要打出压力,而是要过度前期。无论是斧子砍一砍,还是盾格一下,或者乱斗,最终目的都是过度而已。

所谓知己知彼,百战不殆。防战自己的特点清楚之后,更重要的是其他卡组的特性。

德的breaking time比战士靠前,德还可以通过激活/成长优化曲线/提前起爆。但是战士也不是没有办法,首先斧子依旧很厉害。盾猛和斩杀也可以轻松的去处大生物。如果德激活上熊德被监工斩杀,那么节奏其实还是战士的。

牧师的breaking time时机不明显,龙牧早期牌序决定了几费才开始给压力。环牧一般不会抢先手。战士打环牧的策略基本就是不过牌,维持低场攻,磨牌库。牧师的AOE对战士的生物效果很差。

恶魔园/T7猎/机械法的breaking time比较靠前。由于你不可能去除所有生物,所以只要去掉场攻很高/威胁很大的生物就行了。然后依靠淤泥、盾妹、复仇打击、嘉顿等牌来扳回局势。

tips5:

防战的去除能力虽然廉价方便,但并不是无限的。2张盾猛,2张斩杀交过之后,整个防战卡组会显得异常笨重。

武器能力虽然很方便,但是卖脸卖的很厉害。所以打防战的关键是不是要抑制防战的节奏,而是要加速防战的节奏。

不停地控制场面威胁(威胁程度不能太大也不能太小),掌控节奏,在防战耗尽手牌中的解之后/或者摸到合适的斩杀之后一波带走。

tips6:

最近有防战强度下降的流言。我并不是非常认同。

防战最初是用来针对T7猎而被开发出来的卡组,由于选手们发现战士卡组的稳定,在比赛中有不错表现。一直到高爆发的世代到来战士被弃用。

高爆发的世代指的是:

→奇迹贼,自带火车王三进三出+冷血/刺骨 18+

→亡语猎,自带质量生物+杀戮+射箭/火车王放狗杀戮

→手牌术,自带火车王力量代价+无面 20

火车王砍后,防战环境一直还不错。图哈特的加入使得防战进一步增强了。

现在的环境,手牌术和中速猎已经绝迹。防战其实胜率还可以。比如月初天梯并没有怂战的环境,防战保持心态很容易上分。

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炉石传说

游戏类型:卡牌游戏

游戏语言:简体中文

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特征:宅男,奇幻,单机

开发:

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