炉石传说专业术语科普 最常用卡牌术语

来源:18183 作者:小k 时间:2015-07-25 分享到:

炉石传说专业术语:长话短说,把一些常见的游戏问题精炼成一个名词。

炉石传说专业术语科普 最常用卡牌术语

1.TOP DECK

主要是指的“抓牌库顶的牌,并期望这张牌是关键牌”,中文里有个类似的词叫“看掏”。(采自百度的一个人总结,觉得能表达运用的感觉就直接拿来了)例句:这种情况下,董大师只有top deck一张生而平等才能反败为胜了。

TOP DECK并不单纯的是空手牌之后才会出现的情况。当你手牌中有且仅有非当前局面使用牌时你已经进入了一种TOP DECK局面。

举例来说你面对一个中速术士(假设有,虽然完全不够强度),你手里只有黑骑士和王牌,但是你就是要等机会才会用,这时候其实你已经进入了TOP DECK状态。

2.META

比赛环境内的套牌类型

例如“这次黄金赛的meta充斥着猎人,真是丧心病狂。”

3.苟套

个人所知来源:WOWTCG

WOWTCG简体一版发行的时候玩牌最常听到的词。当时主流套路就是3种,打脸猎、苟套萨和码套战,这三种套牌互克而且各种优势对局耍无赖……苟套萨就是茫茫多的护卫生物,但是由于WOWTCG的规则导致护卫生物很少能进攻,这种看上去就是抱紧拳挨打等着拼后期一样的感觉套牌就被称为苟套。

4.备牌

编制在套牌外的后备牌库,有限制总数量。当BO-X赛制下每局对决之后可以和备牌进行交换,但是要求自己对战时的牌库总数不变。

备牌机制一般用来作为战术微调,以用来应对不同的对手。备牌机制能通过发挥一些优质的特殊牌来压制极端套牌的出现。比如李博曾经说过MTG中快攻在前8强很难看到,有较大成分原因是备牌机制的结果。

假如在炉石中加入备牌,我们可以发现带奥秘带武器的职业会弱很多,敢铺到4个以上数量的套牌也会少很多。

5.建立威胁

在场上添加永久物使自己的战术战略进一步达成,让对方对此有所忌惮的行为。

最简单的建立威胁就是上生物(谁叫生物),多明和营地都有帖子,可以好好的去研读一下,这里不细说了。

6.解

解决当前威胁,一般就是杀掉目标强大的生物。当然在别的卡牌游戏中很多,比如冠军对决中驱散解掉对面的命运,游戏王里大岚解掉后排陷阱,万智里用嘲讽或者挑衅拉开阻挡生物等等。

延伸——硬解与软解

硬解指的是从根本上去除某种威胁。在炉石中就如同回手,刺杀一样的效果。硬解的目的是这东西“基本上什么都看不到了!”(这不是车长)。

当然除了硬解以外能够降低威胁值或者转移威胁所在区域的行为和(或)牌都是软解。比如变形

7.手牌威胁

通过手牌数量和套牌运作给予对方压力,让对方认为本方有着最有效率的解决方法。

在万智牌中手牌威胁最突出表现在蓝色套牌上,通过打断对手的法术和生物进场使对方不能组织有效的动作。在游戏王中表现为后场坑和手坑。在炉石中表现为先打脸抽牌然后用组合技压制对手,最简单的表现就是战士和盗贼。

8.过牌

本身为德州扑克中的说法,指不加注并看牌。

过牌虽然意义不等于抓牌,但是基本意思和抓牌一样,在过去玩牌的时候被称为“补牌”

错误的导向看重手牌而不看重场面

大部分人太过看重手牌数而丢掉对决。手牌毕竟只是选择,并不是效果。让你赢得对决的是产生的效果而不是你能看到的选择。在卡牌游戏中需要更多的是用牌而不是抓牌。所以在炉石传说中应当合理配置补牌手段,而不是单纯的“过牌”。

万智玩家与游戏王玩家的差异

这里想提及一些事情,万智玩家和游戏王玩家作为最大的两个卡牌体系玩家在玩一个新的卡牌游戏时侧重点会有不一样的。万智玩家会更多的去施展实际效果,水平普遍高一些。游戏王玩家会更侧重抓牌和进攻兑换,所以游戏王玩家会经常在这种万智体系改良游戏中显得有些弱。主要原因是游戏王在生物兑换时可以对对方牌手造成伤害,而且国内大部分小切磋都禁用自闭套牌……

题外话:有次炉石线下聚会的时候河马大大包了一个桌游吧(最后他居然没有来!)。几个用背投玩炉石的人普遍都在用“过牌”,当时我真的很凌乱,事实证明他们的水平在万智玩家水平中也就是一般……不过他们都是早年传说级的人物……而且好端端的一个桌游吧基本就是狼人三国杀警察抓小偷……除了我开了一桌“卡蛋岛”貌似就看不到什么别的桌游了(不过聚会还是狼人好玩)。重点是让我对国内卡牌游戏环境有了个新的认识,让我从一个“哪哪都会打万智牌”的固有思路中彻底走了出来。

9.卡牌玩家分类

这里有一篇对于牌手玩家的文章,和当初别人教我的比起来更详细,

百度搜索:了解八种类型的德州扑克玩家

炉石传说玩家基本分为两种——算与不算,精算的人擅长被锁血,但是容易被骗。不精算的玩家容易锁血被反杀。由于炉石当中影响胜负的情况集中在几次生物的打脸与否上,正常情况还是大局观多的玩家好一些。

题外话:娱乐上网玩的时候Maniacs实在太多了,比赛都是推,连牌都不看,最后手里啥都没有还让会玩点且手壮的直接获得巨大优势然后开始抡人……心情很不好。

10.触发式异能

万智中的属于,表达在满足触发条件下自动进行运算的异能。这种异能在万智牌中是不进入堆叠的,但是在炉石当中会进入堆叠。

炉石当中所有有闪电符号的牌都是触发式异能,当然其实战吼也是的。不过炉石传说挡住的卡牌效果都会进入堆叠,这个运算模式请参见以前总结的规则。

11.触发时机

触发式异能触发效果的时机,游戏王中有类似的概念称为“时点”。

比如我以前提出过奴隶主的触发时机问题,主要因为每一种效果的结算时间都是不一样的。比如亡语效果要在生物死之后,而古拉巴什狂战士要在受到伤害时触发。

12.伤害溢出

这个词很简单,打出的伤害超出了目标的最大生命或打出的伤害被圣盾吸收。

伤害溢出也是很多牌手构筑时压根就不去思考的问题,通用生物的生命值是多少,通用生物个攻击能力是多少等等。还有有时用小斧子砍死战利品之类的不再阐述。溢出伤害越多,等效价值越低。

13.衍生物

曾经在微信的问答上刷到30级(全对的成绩),然后出题发现一大堆人都不知道这个概念是什么。

这里先贴出万智牌对于衍生物的一个定义:

①某些效应会把衍生物放置进场。该衍生物的操控者是指将其放置进场的牌手,其拥有者是指创造此衍生物之咒语或异能的操控者。此咒语或 异能会定义该衍生物的各项特征,且它只会有这些特征。在咒语或异能创造出衍生物的同时,也会决定它的名称与生物类别;若该咒语或异能并未指明该衍生物的名 称,则其名称便与其生物类别相同。举例来说,「精灵衍生物」的生物类别和名称都是精灵。若衍生物的名称由两个或以上的单字(译注:在中文版则是「单词」) 组成,则它的生物副类别包括了其中每一个单字。举例来说,「精灵斥候衍生物」的名称为精灵斥候,并且拥有两个生物副类别:精灵以及斥候。当衍生物在场时, 改变其名称并不会改变其生物类别,反之亦然。

②会影响永久物的事物,以及会影响某衍生物之类别或副类别的事物,都会影响到此衍生物。衍生物不是牌(即使它以其它游戏的牌或机飞版的衍生物牌来代表)。

③衍生物若非在场上,而是在其它的区域,便会立刻消失。此为依状态而生的效应。(注意:若衍生物在区域间移动,会在其消失前引起触发式异能)当衍生物离场后,就不可能以任何方式移回场上。

上面这对小字大家不读也可以。其实衍生物在卡牌游戏中最简单的理解为“你牌库中没有的但是却存在的永久物”,到了炉石传说中这个感念会涵盖到手牌,比如变形后的生物回到手牌已经是一个衍生物了,而你构筑牌库的时候是不存在的。

14.回合数

数回合是个比较死板的问题。

当我们回合结束时,下一个回合就开始了,不管那是谁的。比如炉石传说中先手的牌手4费(没有使用徒长的情况下)的时候在回合记数时应当为第7回合。所以我在视频中多次强调数回合要报“X费回合”而不是“第X回合”。这有助于理解那种“每个回合结束时”的触发时机效果。

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炉石传说

游戏类型:卡牌游戏

游戏语言:简体中文

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特征:宅男,奇幻,单机

开发:

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