炉石传说竞技场场面费用最优化解析

来源:18183 作者:小k 时间:2015-10-25 分享到:

炉石传说竞技场场面的关键词是“费用”和“等效"。玩家:漏晚爱

炉石传说竞技场场面费用最优化解析

先说”费用“,就是法力水晶,这是核心的核心。

在上古时代,我与诸多竞技场牌手,受到过李天师,trump等前辈的教诲。重视以卡差为代表的卡差、血量、场面、费用的资源论。而为什么在TGT时代的竞技场中,笔者要抛开卡差等去谈呢?TGT时代的特点是,优质仆从一步步增加,优质法术则被稀释,使得竞技场环境接近于”仆从交换“,逆风翻盘的次数大大减少。那么决定血量的必然是前中期场面。卡差的问题则被仆从平均质量提高,且翻盘法术变少所弥补了。

在天梯环境中中,均势情况下,手牌较少则占劣势,手牌越少,则选择面越少,且难以进行消耗对局。然而竞技场不同,手牌中充斥了大量仆从,能反转场面的key牌较少。敌方手上5张,我手上3张,只要我因为消耗掉的手牌形成了场面上的主动,那么手牌数的劣势就不足以阻止我胜利的步伐。

原因在于,即使我手上都是三张 白板仆从,这三张仆从都可以上场成为完全供我调遣的资源,一步步把对手压进斩杀线。而对手的仆从去与谁交换则遵从我的意志,对手唯一的机会是如130、死亡之翼、法伤横扫等不一定选得到也不一定摸得到的低概率事件。仆从平均质量的提高使得我这三张手牌就可以在新抽卡牌的配合下保持压制,终局游戏。

因此,如何形成场面上的优势成了我们要关注的重点。那么,优势到底是什么?

”在这款游戏中,每个回合的费用是有限的,也就意味着牌手在一个回合只能对场面进行有限的改变。因此,如果场面的差异让一个牌手已经无法利用一个回合的费用扳回,那么就形成了持续的、决定性的优势——胜势。“————从游戏机制推导的理论基础。

因此,不难发现,问题的核心回到了”费用“上。

"等效”则给了这个原则在竞技场中万能的灵动能力。

“抛开卡组与局面去谈单卡的好坏都是耍流氓。“如果一个场面已经形成,那么对手要去抵消这种场面,需要付出多少费用?问自己这个问题,就是在对这个场面的费用进行等效。

例如,一个1费生物的等效费用是远大于1的。分析1费生物的2/1基本身材,一位法师对手若要处理,可能是用一个232身材的生物交换,或者一次2费的火焰冲击,如果达成了这样的效果,那么费用等效为2。当然也可能把一个雪人从4费的4/5变成3费的4/3,那么等效费用为1。也可能被火焰杂耍者、疯狂投弹手的战吼带走,那么等效费用为0。然后计算这个生物的异能的价值,如目前竞技场最强1费锈水海盗,在3费配合英雄技能打出。这里看看可能达成的较好效果。3费,出一个海盗2/1(可能触发船载火炮打2,这里不考虑),武器砍掉一个3/2仆从。保留一个2/1武器压制对手的仆从。下个回合对手的大部分3费仆从都可以被武器+海盗换掉,因此可以把武器和海盗算作一个3费的场面,而之前已经砍掉了一个2费生物,那么这个1费生物就直接赚取了2点的等效费用差。当然此后可能再次触发锈水海盗的异能或者海盗属性,这里不继续考虑。

在另外一个场景中,高费回合面对法师,1血生物和4血生物都是我们不想在场面上保留的,因为他们的等效费用因为呼啦和火冲的存在而期望降低。事实上这个版本很多时候不用去防呼啦了,这里后文会提到。希望表达的是,这个等效费用差更多的会因为对手可能做出的不同选择,而是一个期望。后文会具体说说如何估计这个期望。

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炉石传说

游戏类型:卡牌游戏

游戏语言:简体中文

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特征:宅男,奇幻,单机

开发:

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