标准前的构筑:德鲁伊职业主流卡组盘点

来源:18183 作者:萧_默@营地 时间:2016-03-11 分享到:

炉石传说标准模式之前,德鲁伊一共有包含但不限于以下形态(反正囊括了我所了解的):咆哮德,魔能德,毒瘤德,星界德,哀嚎德,疲劳德,科技德,土豪德,蓝龙德,超生德,城墙德。卡组凭记忆组的,框架就应该没错,细节上还是有出入的,不影响归纳分析。

标准前的构筑:德鲁伊职业主流卡组盘点

1、咆哮德

故名思意,第一要义是咆哮。咆哮这张职业卡定义了德鲁伊的绝大多数的卡组方向。激活,成长,豹子对应着水晶资源,是这个卡组的第二基点,其余的卡就是解场卡:横扫,愤怒,王牌。碧蓝幼龙,知识古树则是过牌作为卡组的串联,其他的则是站场随从,比如收割机。增加防御就换入战争古树,淤泥等。但咆哮德的可怕之处在于自然之力咆哮的超高斩杀线,14~30的都可能在一回合打出。因此这类卡组也可以用另一种解析的方式,就是利用大量过牌来集齐comgbo的组件数,然后一回合内打出斩杀。

这也是为什么现在的咆哮德用蓝龙替代了淤泥。另外咆哮德由于它的职业随从和中立卡挑选的都是优质卡,因此也可以打控场这一点。利用水晶的优势,以高费随从碾压。这一个卡组在斩杀(英雄血量),控场(场面随处)两段流动,侧重不同就可以演化出不同的特点的卡住,魔能德和墙德就是两端的节点。

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2、魔能德

其实也是建立在水晶资源和咆哮自然之力这两张职业卡的基础上,但是它把水晶资源的利用率这一点放在咆哮之上(至少不属于咆哮的地位)

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3、墙德

其实也是利用了德鲁伊的职业卡在水晶资源上的优势以及利爪德和战争古树的优质嘲讽卡。其他就是针对卡,解场卡,过牌卡。你觉得什么能满足你的需求就挑选出那张你认为能实现你的需求的卡放入。

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4、疲劳德

则是着眼于手牌上限以及卡牌只有30卡的特点。这类卡的特点就是三部分:爆牌疲劳卡,解场卡,苟活卡。对号入座就能组出疲劳系列的卡组,然后成熟的卡组需要不断的调试。

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5、星界德

还是利用了德鲁伊在资源水晶上的特殊优势。配合优质橙卡碾压。剩下就是对曲线上的调整和解场卡防御卡的选择。早期的土豪德也是基于此,就不另外提了。

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6、超生德

同样也是建立在德鲁伊的职业卡咆哮之上,第二点就是紫罗兰教师和野性之力,但是没有魔能德那么极端。同样也是在水晶利用率动了心思。

标准前的构筑:德鲁伊职业主流卡组盘点

7、蓝龙德

整个核心是基于玛里苟斯蓝龙配合法术的超高斩杀,为了拿到组合件,当然需要加入很多过牌,但是不同于奇迹贼的加基森的超高效率过牌,以及冰法的纯过牌,加入了中立随处,配合龙系列的组合,借助互换随处拖时间,再伺机斩杀带走。但这卡组不像冰法那种极端的卡组,因此并不完全靠斩杀来赢,也可以靠控场来赢。蓝龙法术的组合不输于自然之力和咆哮,但是两个拆开就不如自然之力和咆哮。因此只要咆哮自然之力不变,咆哮德就是德鲁伊的代表。

德鲁伊这个职业,卡组开发的历程大致如下基于水晶资源的科技优势——土豪德,超生德雏形,然后是在自然之力和咆哮基础上开发的咆哮德,进而细节调整,圆软鬼灵咆哮德,同时也进行着蓝龙德探索,再之后才是极端化的墙德,以及后来的毒瘤德。

精力所限,寥寥几笔并不能言尽所有。

理解以下4个基本概念:

1、血量:

英雄自身30血以及随从的血量,游戏的胜利条件是英雄生命值为零。随从的血量为零时死亡。由此可以得出构筑的两个基本结论:1.在被对方击倒之前先干倒对方。这是针对英雄的血量展开的,抢血流;2.击败对方的场上的生物随从后再打倒对方英雄。这是针对生物随从展开的,控场流。

2、技能和职业卡:

9职业9英雄技能,这个我之前专门开过一贴,评论里有句话深得我心,职业技能直接定义了英雄卡组的一个方向,比如T7猎,术士。与之类似的,职业卡也是直接定义了英雄卡组的一个方向,比如咆哮德,科技德。

3、水晶资源:

开始回合水晶为1,每一回合增长1,当回合未用完水晶不计入下一个回合,最高不超过10水晶。看起来很简单,但其实水晶资源很大程度上定义了卡组的曲线。比如竞技场所追求的抛物线正态分布,比如以动物园为代表的水晶资源利用率接近100%。

4、牌库和手牌上限:

卡组定义为30张,手牌上限不超过10张。牌库没了之后就进入疲劳计算,初始为1,每抽一张牌伤害+1,这就决定了即使什么都不做,游戏也会在31回合内结束。由此可以得到另一条构筑思路,爆牌疲劳系列,以爆牌贼为代表。

以上这些最基本的概念理解透了可以说在宏观上理解了炉石传说,可以开始真正进入构筑的门槛里了。至于过牌,场面,节奏等其他的都是细化的元素,也决定了不同的玩家使用相同的卡组所展现出来的水平高低。这里我就不讲这些细节的东西。

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游戏类型:卡牌游戏

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