炉石平衡设计师:标准模式卡牌多样性
来源:18183 作者:小k 时间:2016-05-25
Angry Chicken愤怒的小鸡节目(这个节目非常古老,炉石中的卡牌是因他们而命名)邀请了炉石平衡设计师Iksar(Dean Ayala)到他们的节目,这次的内容非常有意思。

Iksar简介:
主要在“最终设计Final design”部门工作,本质上是卡牌平衡。“初始设计Initial design”部门的工作大多是关于卡牌背景描述以及卡牌的大方向的思路,这些东西一旦确定,就会由“最终设计”部门接手,并且开始考虑关于机制交互,具体数值的问题。
Iksar在炉石之前就在暴雪工作了,但他本人并没有玩过其他卡牌游戏。
炉石项目的内部代号是“飞马Pegasus”。当他得知这个项目是一个卡牌游戏时,他有点小小的失望,因为他从没玩过这种类型的游戏。
后来他在家里每天玩五六个小时的炉石,完全上瘾了。当天梯系统刚刚设计出来的时候,他是第一个打到传说的,并且是第一名,但他当时完全不清楚这有什么意义。他把他的卡组(快攻术士)发给了当时暴雪的很多工作人员。
Mike Donais当时是惟一一个负责平衡的工作人员,给他回了信。然后炉石负责平衡的人员就扩充成了4个人。当只有Mike一个人的时候,平衡工作很难做,因为你一个人没办法测试游戏啊!连续几个月的谈话和游戏测试之后,Iksar加入了团队。
古神的低语和扩展包开发
古神的低语的开发经历了很多挫折,因为炉石一直以来的特点就是轻松愉快的风格,而古神给人一种阴暗诡秘的惊悚气氛,但他们仍然希望在一些卡牌上保持炉石的原始特点,这可以在百变泽鲁斯之类的卡牌上体现出来。虽然依然是触手,但是是萌萌的非常可爱的触手。
在测试阶段他们会给卡牌打1-10的评分。
如果他们感觉一个卡牌的评分是10,他们会考虑什么样的特性是属于10分卡应该有的:是不是好玩?输给这张卡是否体验很糟糕?你是否需要围绕他构筑新卡组?如果这张卡有很多这样的特性,那么他们就会容许他是10分卡。
在开发的早期阶段,也就是LoE刚出的时候,所有的东西都还没确定。他们测试了很多非常疯狂的点子,来体会和炉石原有机制完全不同的体验会是什么样子。而在开发的末期,他们就只是把一些数据加加减减而已了。
他们会经常开会讨论下一个版本的内容,上一个版本的优点,以及阅读社区玩家的反馈信息。
奥术傀儡和OTK
平衡小组的4个人都或多或少认同奥术傀儡的削弱方案。
他们不希望OTK卡组过于强大。
在测试OTK卡组时,他们发现所有的OTK都几乎带了2个奥术傀儡。
奥术傀儡是他们评分10分的卡,而且大多数情况下都用于OTK卡组,他们一点也不喜欢这个局面。

恩佐斯
克苏恩和尤格萨隆的设计思路主要是从魔兽世界观出发的,他们会考虑这个角色应该有什么样的能力?而恩佐斯和亚煞极设计起来就无从下手因为世界观的故事里他们出场很少。
世界观上无处借鉴的情况下,他们从游戏玩法的角度出发去设计。
他们已经决定古神是10费,因此他们都是非常强力的随从,他们想要让人们围绕古神构筑卡组。
他们仍然打算鼓励人们去构筑亡语系列的卡组,就算有很多亡语卡牌会退环境。恩佐斯的强大在于,如果没有恩佐斯,那么一些卡组可能就完全无法成立。
他们在测试阶段犹豫了很久这张卡的强度。因为如果他强大到所有卡组都要带上一张的话,就只能毙掉这个方案重新设计以鼓励多样性了。

亚煞极
同样是从游戏玩法的角度考虑一个古神应该有什么样的强大的异能。但这张牌并没有特别打算让人们去围绕他构筑的意思。
最开始的设计是:如果这张卡在你的牌库中,你的英雄被15点血的亚煞极代替,并且有一个很强的英雄技能。这并不是他们真的打算做的效果,但给了他们一种大方向上的灵感。
这张卡的异能已经在很多之前的卡牌上测试过了。但他们依然决定要采用这样的最终方案。
亚煞极是惟一一个并不能让你翻盘的古神。只有环境变得非常非常慢速,亚煞极才可能会有人用,但这种情况可能并不会发生。虚灵大盗拉法姆也是类似的例子。因此目前看来这样的卡牌并不强。我们非常清楚他们在目前的环境中比较弱的事实。

尤格萨隆
Iksar认为尤格的强度正合适,而且这张卡是他们有史以来设计过的最有意思的卡。
他们尝试了非常多的方案([/read.php?tid=9265190])才最终采用这样的设计。
尤格萨隆因为高度的随机性而让人非常担心。他们明白随机性会让游戏不可预知并且有节目效果,但是他们也清楚因为随机输掉游戏可能会让人感觉非常沮丧。尤格是他们做过的随机性最大的卡牌了。
如果尤格的强度达到女王或者拉格纳罗斯的程度,几乎所有控制套牌都会带的时候,炉石本质上就会变成:苟活到10费,然后某个人下尤格,然后游戏要么赢,要么输。而这本质上削弱了游戏体验的深度。如果尤格只会影响你25局游戏中的1局,你很多时候只会一笑了之,这样的情况比较适合。
但反过来说,如果他们太过于害怕这种随机,而让这张卡变得太弱,根本没有人会用的话,也就没人能去体验那种娱乐性了。
这种卡牌总是让人很纠结,需要非常多的测试和精力才可以达到最终目的。
尤格非常有意思,测试的时候,Iksar放弃了原本的斩杀机会而下了尤格,这让其他的开发人员非常惊讶,因为Iksar原本是一个非常沉稳非常追求胜利的人。

克苏恩
他们希望克苏恩成为强大的,贯穿这个扩展包主题始终的卡牌。而邪教仪式的玩法给人一种自己慢慢培养自己的怪兽的感觉。
克苏恩是开发过程中被玩的最多的卡牌。
(一些人担心游戏会变成谁抽到克苏恩谁赢的游戏)你们担心的很有道理,但是我们测试了500盘,我非常肯定那种事情是不会发生的。
开发人员高估了的卡
大多数卡牌都和我们预计的差不多。很早之前,我和Mike测试送葬者的时候,我严重低估了送葬的强度,而且付出了很大的代价。从那以后我们已经发布了四五个版本了,在这期间我们成长了很多。如今我们已经比较准确的判断卡牌的强度了。
如果一张卡没有多少人用,通常都是有原因的。可能这张卡在不同的环境下会有更好的表现,又或者这单纯是个娱乐用的卡。
(关于那些没有引起反响的卡)毒心者发布的时候,人们的评论是节奏太慢了。幽暗城商贩也是,人们觉着这是个好卡,但评论很一般。同样的,我觉着移行之影也是很强很有意思的卡。
(关于古加尔)一开始古加尔的效果并不是战吼而是光环。我们测试的时候发现你可以先释放末日降临,然后直接在本回合接着用雷诺,这样你又是满血又是满手牌。所以我们就把他改成战吼了。而这很大程度上影响了他的强度。和盗贼不同,术士通常的打法都很被动。目前术士并没有特别需要古加尔这样的卡来赚节奏。所以这张卡变成好卡可能只是差一张术士的高质量职业法术而已,虹吸和他的配合很好,但还差一点。另外老司机退环境了也是这种卖血战术不稳定的一个原因。
比赛中从来没人用的卡
总会有一些卡很强,也总会有一些卡很好玩。比如收割机就是一个很好玩的卡,我们的评分是10分,但是因为他很有意思,而且体现了GvG版本的特色,所以我们容许了他的存在。它传达了GvG版本的某种精神。
还有一些卡,比如弹射之刃,本质上是个单解法术,我们并不像让他太厉害。如果你想要在某个狂战士OTK卡组中尝试他,那很不错。比如我听说Zalae的某个疲劳战卡组就带了他。可能只有1%的卡组会用这张卡,但这已经足够了,因为当你偶尔碰到一个构筑达人带了这张卡的时候你会感觉很惊艳。如果所有卡牌都是平均的,那就没有那种惊艳的感觉了。
我们设计卡牌的时候从来没有考虑过要让100张卡都非常平均的被使用这样的事情。重要的事情是人们的卡组多样化,只要卡组种类很多,我们就很满意了。
穴居人(橙卡)用的人很少,并没什么问题,也确实有少数人用了这张卡,当你碰到这样的人的时候你会感觉到新鲜的游戏体验。
激励,枪术对决和TGT
我们并没有让枪术对决变成关键字,只有很少的几张卡有这样的机制,因此枪术对决仅仅是一种迎合游戏背景上的趣味罢了,好像真的在进行当年的TGT的活动一样。治疗波这样的卡随着环境变化肯定会有人用的。
我们想要让枪术对决变得很激动人心,当你赢的了时候也很快乐,所以肯定要有一些戏剧性的场面。他们的问题在于我们平衡的时候让胜利和失败的后果相差弄得有点悬殊,导致如果没有成功会很糟糕,所以卡组中加入他们就会很不稳定。可能改成平局也算作获胜会稍微好一点,但我并不喜欢这样的设计,无论如何,这些卡牌数量很少。
我们后来才体会到激励是一个滚雪球效应非常重大的机制。比如科多兽骑士,如果你每个回合都得到一个免费3/5,对手非常难以返场。如果激励的效果被设计的太强,结果就是对手的体验非常差。本质就是谁先让激励随从站场谁就赢了。
后来我们把激励的效果削弱了,改成类似野蛮争斗者那种。依然有滚雪球的效应,但是影响相对比较小,因为并不能像神官那样得到免费的随从。
人们经常说TGT的卡牌没有人用,但事实上并非如此。但我想问题实际上在于TGT并没有创造新的卡组类型,而只是对原先的卡组的补充。比如德鲁伊的豹骑士,这样的德鲁伊和以前的感觉几乎一模一样,我想这才是TGT给人感觉没有什么影响力的原因。
LoE中我们都会考虑这张卡是否足以产生一个新卡组类型?雷诺就是一个非常典型的例子。而逐星则非常适合那些纯控制(苟活)卡组。古神卡包中的恩佐斯和克苏恩也是同样的思路。因此TGT的教训对我个人是非常重要的,那就是新卡的设计要能够产生新的卡组。
古神相对容易一些,因为标准模式里面无论我们设计什么新卡总会有人用的。除了龙牧、打脸萨和节奏法之外的卡组都获得了很大的开发。标准模式无疑成功的让游戏更加多样化了。
竞技场
竞技场中选到古神卡的几率比其他卡要高50%左右,但具体数值我不确定。我知道有些人会去推特上问Brode这些事情,但不是所有人都看推特,我以后会把这些情况反馈的。
(关于开发人员是否重视竞技场)我经常玩JJC,而且也经常讨论JJC的问题。这个模式对我们很重要。但我们目前确实没有什么值得向你们公布的新消息。我们一直在讨论JJC的新功能,以及如何鼓励经常玩JJC的玩家,如何吸引人们去玩JJC,如何让选牌更有意思等等。
我们也会考虑平衡问题,可以放心法师和骑士至少这段时间肯定不会有普通品质的AOE了。我们也明白目前JJC的职业排名。
社交功能(聊天室、公会)
这个问题比较棘手。主要是要找到合适的解决方案。在WoW这样的网游中公会是个不错的主意,但在炉石中可能涉及到的用户界面的复杂度太高了。当然有朋友是很重要的,朋友是一个人持续玩游戏的动力之一。
像观战模式,还有合作乱斗之类的东西也是朝这个目标努力的。在我们决定炉石的社交功能怎么设计之前,我们打算只推出这种小打小闹的社交功能。当然我们确实在讨论公会之类的东西。
线下的炉边聚会活动是Pat Nagle负责的,我们会继续努力让它的体验更好。
Iksar的卡组
我目前在玩尤格上膛猎。刚刚玩的一把,雷象拼点我的尤格碰到了对手的克苏恩然后输了,很伤心。(主持人:是不是这种时候更让你感觉平局应该算作胜利?)
我测试的最多的卡组是克苏恩盗贼,我个人有点担心这个卡组有点太强了,但最后发现几乎没有人玩这个。现在我依然在天梯上玩很多克苏恩贼,表现也还不错,或许将来这个卡组会被人发现吧。
克苏恩之刃(9费44战吼刺杀)肯定要带两张。克苏恩卡组的问题是你总要带一些不那么好的白板克苏恩随从来配合,但盗贼可以只带2个克苏恩之刃,但依然能把克苏恩加到30攻(配合暗影施法者)。我也带了尤格。
狂野模式我会玩恩佐斯骑,强度太夸张了。淤泥这样的卡配合恩佐斯简直是不讲道理。
狂野模式中的卡组最终都会是互相配合的主题卡组。像收割机和淤泥这样的单卡在狂野总有一天会变得不够好的。最终可能还是组合技卡组占上风,因此没必要去削弱某个质量高但没配合的单卡。
海盗战目前是我喜欢的快攻。我组了3个海盗战,其中一套带了库拉格。
PS:你给投火智障打几分?
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