打造炉石传说最强新手攻略-总纲
来源:18183炉石传说 作者:统一 时间:2015-01-04
大家可以叫我统一,这是我WOW的名字。从内测开始玩的炉石,共5000胜。如题所言,这篇帖子的主题是引玉和参考。这篇帖子共分为总纲,竞技场部分,天梯部分,完结之时最少超过1万字的正文部分。注:这里的感受都是“我认为”的,可能与他人的感受不符,仅供参考。
总纲
首先玩炉石我觉得最重要的是能得到,也就是说心态很重要。这只是一个游戏,如果从中找不到快乐就没必要坚持了。首先,仅对我来说,对面的抱歉威胁什么的,完全无法让我有心理波动,只有谢谢你好会让我思考游戏中该做些什么。当然,烧绳子也会让我觉得烦,但是以我的经历,真正为了烧而烧的不到1/100。而我的5000胜里,印象中的烧绳子很少,或许还不到1/1000?
关于开组的问题,我从不用疲劳卡组,但我一点都不反感疲劳卡组。快中慢疲,在游戏里你必须面对各种挑战,这是你游戏的宿命,你能做的只有调整卡组“尽量”的应对各种战术。而且一局对决里,长有长的乐趣,短有短的乐趣。
说点自己的事,我的心态也不太好,太功利了,每个赛季天梯只打到传说就不打了(有一点玩玩新卡组的乐趣吧,但并不大,算是执念吧),其他时间都在竞技场,因为竞技场对我来说收益高很多。算一个数,一年来奖励金币约12000(我有段时间冷落了炉石),天梯奖励约6000,减去NAXX3000,当前金币8000,我一共亏损9000金,分解了一些卡,又合成了几张橙,算剩下5000尘,综合亏损4000,约打了400轮竞技场,每场均亏损10金。冲传说平均约16个小时。事实上炉石里的很多东西我都会自动转化成数据,缺少了一颗简单的心。
第二点,就是卡,具体点就是卡组。
一般来说,有一定的卡才能玩的开心。我喜欢玩竞技场,因为竞技场你的卡组,和你的对手的卡组都不会重复,而且不需要我花尘去合卡。说道这里,就绕不过关于花钱的问题了,我充了30,因为我认为玩别人的游戏花钱是应该的,并且它送我一张金橙(好吧,这是重点)。只是到了后来,基本想组什么卡组都能组起了,花钱就觉得没必要了。但是,如果我“必须”从新开始玩的话,我会充一点,因为我认为天梯能多玩几种开组的乐趣值得,要不就只能光打竞技场了。关于卡组,我每个赛季、每个卡组都是自己组的。组一套卡组并不难,和数学的解方程差不多,先确定核心,再找与核心相关的牌,如果核心圈的牌够多了,就放一些冲突不大的优质的牌进去;如果核心圈牌太少了,就找不抵触的第二核心圈配套。难就难在调整方面,是需要很多心思和时间的。比如这个月传说的零件法:齿轮大师、送葬、烈焰轰击、吵吵、学徒、科学家、小雪人、蜘蛛坦克、麦田、奥秘、大雪人、基维斯、收割机、火球术、洛欧塞布、砰砰博士,这些卡的数量都变换过。我本人很享受调整卡组的过程,上传说则算是对这些调整的小小的肯定,只可惜传说的收益太低了。
当然,直接整套成熟的卡组复制下来,然后再调整也一些牌也一样的。炉石也就是一个参考万智牌、游戏王等卡牌游戏创新出来的游戏。当然,如果一成不变就没意思了,没有把自己的想法混进卡组里面,玩起来不带劲。比较娱乐的大胖流、机械一波术、土豪猎这些卡都组过来玩玩,可惜以我的实力这些卡组都是无法上传说的,上不了传说的就没时间玩太多了,但如果谁想要卡组,无论什么套路,我都可以组一个我的方案给你玩玩。
第三点,技术与运气
在炉石里一场对局里面,运气的比重非常之大。玩过象棋的人都知道,车很重要,如果对手让你一个车,有一定水平的人想输都难。首先,炉石比棋类游戏更容易“有一定水平”,其次,系统发牌的时候随时可以让你出现少一个车的情况,在这个条件下,任何技术都是挽救不了。然而在1000场对局,10000场对局里,运气成分我认为就非常非常小了,占不到1/10,因为你会因为牌序势利,也会因为牌序得益。最少在我的脑海里,开始是记住了自己的神抽和对面的神抽,到现在,能留在脑里的就只有自己的一串串失误了。尤其是我看了一篇均8胜的高手的帖子之后,猛然醒悟原来失误是可以避免的,只是自己的能力还不够罢了,失误率太高了。说起失误,举个例子,对面摆明着挂爆炸陷
阱,场上3个一血怪,该在哪个回合引爆它;两个22对面44,换不换,什么时候换。很多时候当前回合看不出怎么处理最好,要分析很多因素,如果随手就操作了就很可能不是最优解了。
当然,再拿象棋作例子,对于高手,没多车,多一个车,多两个车对他是没有任何区别的,但是少一个车甚至两个车不就可以虐他了?这难道不就是卡牌(娱乐)游戏的魅力么?
补一张最新的个人界面图,因为之前的算术可能有人看不明白。

尘有17000就不贴了。
第四点,关于价值体系。
我对卡牌价值的理解和常人的颇有不同,如果看着觉得奇怪请跳过去好了。随从之间的战斗我认为能有4种模式,游戏王式:战斗看攻比防,这种模式看攻血的最大值。万智牌式:战斗看攻比血,但是战后满血,这种模式主要看的攻血的和;一种是炉石模式:战斗看攻比血,战后血不回复,这种模式看的攻血的积(后面详解);还有一种是魔塔模式,战斗攻对攻,血对血相互扣除,也就是44打22变成22,这种就是纯粹的数值比较了,简单但很无聊。
为什么我会说炉石模式看的是攻和血的积呢?因为一个17的随从可以战胜(注意是战胜)6个11随从,17随从的最大战斗力是7个11。而一个77随从可以战胜6个17随从。也就是77随从的最大战斗力是7X7=49点。大家可以推理一下,只有最大战斗力小的随从是不可能战胜(请注意是战胜而不包含战平)战斗力大的随从的。但是,最大战斗力只是一个理论,也就是一个随从的潜能,就比如77随从要杀死6个17随从需要6个回合,而一个回合只能行动一次。而风怒和冲锋不能提高他的潜能,但能能有效的发挥他的潜能。例如奥拉基,潜能很有限(不算配合其他牌),但他能充分的发挥出来,上古看守者潜能很大,但是他本身发挥不出来。
然后说一下攻击与血的区别,按理论因为算的是他们的乘积,效果是一样的,但是由于只掉血量不掉攻击,所以一个45的随从会变成43,最大战斗力12,一个54的随从会变成52最大战斗力10。还是没讨论一个死亡战斗力为0的情况。所以血量在持续战斗中是更重要的。但是,由于英雄也有血量的关系,攻击更高对英雄的伤害越高,这一个是占优的,也就是综合来说更有所长,但是血量占优一点点,活着才有DPS嘛。
当然,这里说的一切都只是个体的身材,不包含技能和配合。同样的最大战斗力结合技能的话1、64大树,64、1魔暴龙能让人感觉到绝望。按照这个价值体系,我的第一次竞技场是7胜,虽然第4场掉到了1胜,第5场终于爆发9胜封顶了,而在这之前,我只打了9个10级,10场休闲,看了一个小时视频,还有抓了一个月的模拟竞技场。非常非常非常怀念当时那菜鸟互啄的日子啊,只有比对方少逗一点,就能赢了。
但是到后来我认为对玩家而言,价值体系是没什么用处的,除了口水仗,因为实战是检验真理的唯一标准,说的再高不如实战效果好。但是对于开发者来说,价值体系就很重要了,因为他们不能随意的开发卡牌再检验,那样太臃肿了。而我考虑的是,如果我是开发者的话该怎么设计价值体系,而不是看见了卡牌然后做个总结。技能体系就不需要再分析了,后面会有更详尽的分类分析。
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