外域之声:炉石竞技场未来走向的展望

来源:18183 作者:小k 时间:2016-07-19 分享到:

adwcta表示,随着炉石传说上古之神的低语版本到来两个月,环境已经彻底尘埃落定,没有什么好说的了吗。而根据暴雪一贯的作风,下一个冒险会在七月末八月初出来,而这也离得不远了。

adwcta和merps都认为WOG不算是最好玩的竞技场环境。很多人把这个问题归结为这个环境太慢了,但是merps认为慢的环境未必很无聊,只是因为这个环境太过于基于随从,导致大家都进入了那种“打点什么东西。然后等一回合。看看他们活下来没有。重复上述行为。”的机械化行动方式。缺少足够先手的环境导致的结果就是每回合都是下随从,然后希望这个场面足够地好。这可能不见得没有技术含量,但是确实不是很激动人心。

这也是为什么他们这一期要专门讲讲未来的竞技场环境以及可能的使未来竞技场好玩的方法。adwcta满怀希望地认为,古神包里大量的白板/伪白板随从是为了以后更有意思的扩展做这一年的铺垫。而merps认为无论暴雪怎么想,新的扩展里应当至少具有一个新的关键词或者说游戏机制;仔细想想,离暴雪上次给出真正的游戏机制(激励)已经快过去一年了。所以本期节目主要讲的就是下面两个内容。

外域之声:炉石竞技场未来走向的展望

一、价值的方差

merps和ratsmah(另一位外服竞技场大神,以盗贼著称)认为WOG在高质量后期法术上交了一份不及格的答卷。过分的稀释、环境的降速和几乎没有的补充使得像妖术、变形术、烈焰风暴甚至是北海海怪之类的牌比以前具有更高的价值,而这些原来本就很强的卡价值变得更高是让人不太满意的。

这就会使得竞技场胜场更依赖卡组而不是技术;merps说他随便就能数出一大把他是因为有xxx牌才拿下了某一局,而如果没抓到那张牌可能就对对方的一个特定场面无计可施。以往可能是你有2个奥达曼,我有3个,而现在是你没有我有一个,虽然看上去都是差了1个但是比例上无法估量。

adwcta认为这一点确实存在,而且竞技场大神普遍高的胜场(他本人用法贼是10+的均胜,国服大神如501等也有差不多的数据)并不能说明这一点不存在。因为现在节奏变慢了,所以竞技场技术更明显地影响了每一局的胜负,但是如果高手过招,那一张单卡之间的差距很容易成为决定胜负的关键点。卡牌之间的差距过大,整个卡组卡牌价值的方差过大,都是切实存在的问题。

而想象下一个环境吧!稀释问题肯定还会在,只会更加严重;暴雪不可能通过一个冒险使得稀释被解决,对吧。当然了,环境已经连续3个版本越变越慢了。但是如果下个环境明显的提速了呢?adwcta觉得这是完全可能发生的,因为起码对于竞技场来说,WOG这个版本已经不能再慢了;再慢就会产生严重的游戏体验问题,因为大家都在竞技场中打后期基本上意味着每局都是摸一打一,那我干什么不去扑克牌里玩抽卡比大小呢,对吧。而如果竞技场环境加快的话……这种价值的方差就会放大,因为技术可能不再能够弥补卡牌强度之间的巨大差距了。

merps认为这种情况是很可怕的。试想一下,几百年之后(雾,所有人都不再能够抓到呼啦了;这时候就绝对不会有人再去防呼啦,而如果你的牌组里有两张呼啦,你几乎随手12-0,因为所有你的对手都会爆铺然后吃了呼啦之后大喊一声垃圾游戏。而这种事情对除了那种边看新番边随便开一局无所谓输赢的人之外的几乎所有人都不太好玩。这就和现在死亡之翼一样;非稳赢局没人会防死亡之翼,但是如果对面有那种微小的几率有一张,你可能就被劝退了。

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他进一步认为,暴雪其实是对这一点有所认知的。当他们将圣光炸弹、乱斗和扭曲虚空之类的牌设定为紫卡的时候,没有人会在竞技场中防这些牌,而自然你抓到他们的概率也是很低的;当他们把烈焰风暴、奉献设定为基础卡的时候,自然就会有很多人防这些牌,这正好抵消了它们抓到的高概率。而有趣的是,前三张牌正好是弱势职业的牌,使得某些特定职业能够以一张牌扭转弱势;而下面的牌则是强势职业的牌,使得这些职业可以被针对。而随着环境的稀释,呼啦的抓到几率迟早要和圣光炸弹差不多的;这个时候,竞技场环境会变成怎么样,就很难说了。

最后adwcta总结道,现在的情况,竞技场水平的差距很容易直接决定竞技场的胜负,因为高手更容易作出正确的判断和打法。高手不怕稍微亏一点,怕的是那种毁灭性的打击,因为亏一点是可以靠技术补回来的。这也就是现在为什么要防呼啦。如果这种核心卡、能造成毁灭性打击的卡被进一步稀释,对技术更好的一方肯定是不利的。

那么怎么解决这个问题呢?之前的一期中两人曾谈到过,他们希望每个职业都会有特定的卡在一段时间内得到选牌出现率提升。这不仅有助于解决动态强度平衡问题,也能使竞技场环境更有趣且不失技术性。当然了,学习机械雪人的风格做一些“机械呼啦”也是可以的。腐化先知就是一个很好的例子,它使得人们,尤其在面对牧师、骑士或盗贼时,更积极地去防2伤aoe。问题就在于,由于羊、呱、呼啦之类的经典牌永不退环境,天梯并不需要这些卡的复制;而纯粹为了竞技场出一些卡显然是不那么现实的。所以还是第一个解决方案比较现实。

(不过两人也黑了暴雪一波,指出暴雪从未在【游戏内】说清竞技场的选牌加成,或是发现的职业卡加成,那么暴雪怎么说明这种特定加成呢。)

二、新机制展望

外域之声:炉石竞技场未来走向的展望

merps很喜欢蛛魔先知的设计。他认为这张卡的出现使得炉石增加了一种资源;资源可以包括费用、卡牌、英雄血量等等,而现在牺牲一张手牌位置也成为了一种获取资源的方式。

外域之声:炉石竞技场未来走向的展望

adwcta觉得百变泽鲁斯的想法很不错。那么如果说一张卡不那么随机,它是在满足特定条件时稳定地进行某种变化,例如如果萨满的深渊魔物是6-5-5 嘲讽,本局游戏中每召唤一个图腾便获得+1生命之类的。他还提到了万智牌蓝色的颜色特点,即使用卡牌去观看你的牌堆顶,然后改变它们的顺序。而这一整套系统都有独立的价值体系。当然,管理牌堆在炉石中或许实现起来比较困难,那么如果是管理手牌呢?在竞技场中,由于combo往往是很特定的两张卡的配合,很难选到什么真正的combo;而如果出一些例如“你每使用一张2费卡牌”或者”当你的手牌中有2费卡牌时“之类的靠谱的容易达成的combo条件,玩家可能就能体现到管理自己的手牌的思考乐趣,而不是只是想怎么按曲线拍人。

merps认为,如果水晶可以过载,那么卡牌也可以过载。比起简单暴力、随机性强上下限差距大的术士弃牌卡,如果有一些卡是超模,然后战吼:在下回合中随机锁定自己的x张牌,会很有趣,而且这种设计的随机性是可控的。

adwcta最后提到,暴雪设计师在设定了”对手回合不能做事“之后,就把自己堵死在了角落里;很欣慰的是,像激励这种关键词不管成功与否,起码反映了暴雪在试图把游戏变得更好。那么我们就拭目以待吧。

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炉石传说

游戏类型:卡牌游戏

游戏语言:简体中文

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特征:宅男,奇幻,单机

开发:

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